o klíček jsem wrestloval já, páč jsem na to měl buňky a zkušenosti :) snad bylo tady poznat, že jsem to co jsem psal, nemyslel jako kritiku, ale spíš jako "hmm, zvláštní věc, některé věci, kterými je to pověstné, se moc neprojevily" ... a ano, určitě to bylo hráči, ne systémem, to je jasné. ono je to i o očekávatelných důsledcích ... když si nejsem moc jistý tím, v co vlastně vyústí zhasnutí světel ... přičemž dva extrémy v důsledku mohou být:
a) všichni mi budou nadávat, že to byla největší debilita, kterou šlo vymyslet
b) všichni mě budou velebit, že to bylo nejlepší řešení, jaké šlo vymyslet
(a berme to klidně ingame, na hráče teď sere pes :))
a není moc žádné vodítko, které by naznačovalo, který z těchto extrémů je pravděpodobnější ... tak je pro někoho to rozhodování "hej, jasně, přeci vypnout světla / nastartovat hypergravitaci / ..." složitější. vyžaduje to určitou suverenitu a grandioznost.
V tomhle je čitelnost DnD-like systémů dost odlišná. Znám dopředu hrací stavové pole, vím co znamená, když nepříteli podrazím nohy, když si ho držím od těla na 10 stop atd. Když tenhle pevný rámec zrušíš, a ve fikci se odkážeš na "volnost reality" tak ta volnost může vést k větší zábavě, ale někomu to holt vezme určitou jistotu. Ty říkáš, že je to věc zkušenosti se systémém ... do určité míry ano, ale imho hodně i povahových vlastností hráče.
I proto bude určitému spektru lidí ten pevněji stanovený rámec vyhovovat v každé době.
U DSA mě překvapilo, když jsem četl plná pravidla, že má ten boj fakt hodně hodně ... jednoduchej. manévry a tak ... no jsou na to jako speciální "featy",které si můžeš za zkušenosti kupovat a zlepšovat se v nich, ale je to teda dost drahý, mi přišlo.
Štíty tam mají dělané celkem slušně, přišlo mi to lepší než +1 AC.